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2021年07月29日

『Hugood!』は夢の仕事!~新卒2年目社員の挑戦~

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マーチャンダイズ部 IPプロデュース課

メイナー・ユリア・サラニヤ

【プロフィール】

スウェーデン出身。スウェーデンの大学在学中に交換留学生として初来日。スウェーデンと日本の大学を卒業し、その後日本で働くことを決意。
2020年度新卒入社。研修期間を経て、テーマパーク営業部ナンジャタウン*部門配属。約半年後『Hugood!(ハグッド)』プロジェクト社内公募に応募し、入社1年目からプロジェクトの立ち上げに参加。現在はマーチャンダイズ部に所属し『Hugood!』のイベントプロデューサーとして活躍中。
*ナンジャタウン:バンダイナムコアミューズメントが、サンシャインシティ内にて運営する屋内型テーマパーク。

イベントプロデュースの仕事に憧れを抱いてバンダイナムコアミューズメントに入社したメイナー・ユリア・サラニヤさん。入社半年後、夢の舞台はすぐにやってきました。多くの先輩たちと共にプロジェクトに臨むメイナーさんにお話を伺いました。

メイナーさんの入社当時の心境を教えてください。

入社は新型コロナウイルスの影響が広がり始めた頃で、社会人生活は在宅研修からのスタートでした。
最初は戸惑いや不安もありましたが、同期とはオンラインを通して交流を深める機会が多くあり寂しいと感じることはありませんでした。また人事から日報へのリアクションが毎日ありましたし、面談で頻繁に話す機会もあったので、当初描いていた新生活とのギャップは多少ありましたが、安心して研修に向き合うことができました。

3か月間、ビジネスマナーや業務に関する基本知識を学んだ後、店舗に配属となりました。私たちの代では、まずは店舗でお客様を知り、直接サービス提供するという機会をもらえたので、私は東京の池袋にあるナンジャタウンでアトラクション運営を行う部門へ配属されました。そこで感じたのはスタッフの持つ接客意識の高さです。ナンジャタウンでは老若男女、個々のお客様に合わせたサービスを提供するだけでなく、施設テーマの世界観に合わせて役を演じることも必要です。学生時代に飲食業でのアルバイト経験はありましたが現場ではそれを上回る接客意識が求められ、周りの方から日々刺激を受けていました。どうアプローチすればお客様に喜んでいただけるか、そのことばかり考えていました。
常にお客様目線で考える姿勢は、職種が変わった今もしっかりと生きていると思います。

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入社して半年後、『Hugood!』の社内公募に参加し、現在はメンバーの一員であるメイナーさんですが、参加を志望したときの思いを教えてください。

『Hugood!』とは「“スキ“をギュッとHugしよう!」というコンセプトのもとにナンジャタウン内で展開されているブランドです。アニメやゲーム、アーティストなどのファンの方々へ飲食サービスや体験などを提供している場所となっています。

入社して半年ほどが経ち、その『Hugood!』の社内公募が告知されたときはハッとしました。
元々、バンダイナムコアミューズメントに入社した理由の1つに、アニメやゲームに対する熱意や発信力を生かしてイベントプロデュースをしたいという思いがありました。『Hugood!』は私と同年代で、同じような趣味や興味を持った女性がターゲットだと知り、ファン目線でプロデュースもできると、これがまさに自分がやりたかった仕事だと感じました。まだ1年目で本当は不安もありました。それでも憧れた仕事であり、やってみないと始まらないと思い挑戦を決意しました。
日本語の表現にはまだ自信がないぶん、選考書類はグラフや写真をなるべく活用したり、日英両方の企画書を作成するなど、自分のアイデアや意欲をできるだけ様々な方法で伝えられるようにしました。そして現在、私はこのプロジェクト内で企画プロデュースを担当しています。常にブランド全体の現状を捉えながら、お客様に喜んでいただけるよう新しいコンテンツの開発や改善を行うのが主な仕事です。
夢を目前にして、熱意を持って挑戦したことは本当に良かったなと思います。

『Hugood!』への参加が決まり、実際に仕事をするなかで大変だったことは何ですか?

プロジェクトで最初に担当したのは『Obey Me!』という、もとは海外版で配信された女性向けモバイルアプリゲームのイベントです。イベント内の体験ミニゲームやグッズを提案するにあたって、まずは自分も『Obey Me!』のファンになることが大事だと思いました。そのゲームの内容やどういうポイントがファンの方の心を掴んでいるのか理解することにつながると思ったからです。担当になるまでは『Obey Me!』のことは詳しくなかったですが、実際に私もゲームをやってみると見事にハマり、今ではかなりのお金を費やすほど熱中しています(笑)。
それからは提案の幅がかなり広がるようになりました。例えばアプリと連動できるイベントの仕様を生かし、キャラクターとユーザーがアプリ内チャットでナンジャタウンのコラボイベントについてチャットできるコンテンツという仕掛けを提案しました。版元様に喜んでいただき、それをきっかけに限定の描き下ろしキャラクターをアプリ内で獲得できるという仕掛けを提案してくださいました。実際に採用いただき、自分のアイデアが実現されたときのやりがいと喜びは大きかったです。

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最近、ご自身がプロデュースしたイベントが初めて開催されたようですが、メイナーさんがプロジェクトを通して意識していることを教えてください。

プロジェクト内で意識していることは、アイデアはキャリアに関係なく発信するということです。
今回初めてプロデュースした企画は、『Obey Me! in NAMJATOWN』という、先ほどのアプリゲームの日本配信半年記念イベントです。キャラクターがパーティー風のスーツを纏ったり、イベント内ゲームやグッズもお祝いムードに合わせて設計されています。
元は海外向けアプリゲームということもあり、日本の方だけでなく海外ファンの方の視点も大切にしました。必ず英語表記を入れたり、文化に合わせた情報や接客方法について積極的に提案しました。
日本育ちでない私だからこそ生かせる視点もあると思います。はじめはお客様に受け入れていただけるか自信のないアイデアでも、チーム内でそれがヒントとなり広がっていくこともあるので、自分にしかない考えや意見をまずは発信してみることを大切にしています。

今回のイベントからプロデューサーとしての責任はいっそう大きくなりました。このイベントをしっかり成功させていきたいと考えています。

→ 後編は自身のキャリアについて伺いました。

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