2023年10月10日

『namco TOKYO』を通して感じたリアルアミューズメントの可能性

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※所属は取材当時のものです。

施設開発部 開発3課

渡邊 俊多郎SYUNTARO WATANABE

【プロフィール】

2020年入社。2店舗のアミューズメント施設にて経験を積んだのち、2022年に宮城県内のnamcoで初めてのストアマネージャーを経験。同年、バンダイナムコアミューズメント社内で実施された、東急歌舞伎町タワー『namco TOKYO』オープニングメンバーの公募に立候補し、オープン前からプロジェクトメンバーとして活躍。現在は『namco TOKYO』一区画の責任者を務める。

施設への強い思いを抱いて入社した渡邊さんは、入社3年目でnamcoのストアマネージャーを務めました。そのさなかで『namco TOKYO』の社内公募に挑戦。メンバーに加わってからは、飲食やイベントといった、施設の中心的なコンテンツづくりに関わっています。後半では、多くの人が関わる新規出店業務ならではの工夫や、今後の夢についてお話しいただきました。

※内容は、2023年2月の取材をもとに構成されています。

『namco TOKYO』プロジェクトにおける工夫やこだわりを教えてください。

新規出店のプロジェクトには、様々な部署が関わっています。そのため各担当者とのコミュニケーションをより深く、より細かくとるように心がけています。そして、多くの思いと力が結集したうえで、『namco TOKYO』本来のコンセプトどおりに、どれだけ魅力的に具現化できるかを突き詰めることがこだわりです。

一方、今回のプロジェクトにおいて、私の身近には、経験豊富な大ベテランの先輩がたくさんいます。自分に託された業務は責任をもって努めつつも、わからないことがあれば素直に助けを求め、ノウハウや知識をここぞとばかりに吸収しています。先輩はみんな優しく、なんでも丁寧に教えてくれます。
『namco TOKYO』オープン後は、今度は自分が、一緒に働くスタッフさんたちにリーダーシップを発揮すべき立場に変わります。先輩から学んだことや、以前のストアマネージャー経験も生かして、相手に信頼してもらえるコミュニケーションを実践していきたいです。

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ストアマネージャーの仕事で大切にしていたことはなんですか。

ストアマネージャーのアイデアや行動は、お客様の満足度や売り上げに直結します。だからこそ、「顧客目線」と「運営目線」とのバランスを重視していました。たとえばプライベートで出かけた先で「こんなサービスを受けたらワクワクする!」「あんな商品があれば嬉しいのに…」など、顧客目線で感じたことは逐一覚えておき、参考にしています。
実際に郡山市内のnamcoでは、『専用アプリを使うと、対象のゲームを1回無料で遊べる』という顧客目線のサービスを導入しました。
前提として、ゲームセンターで遊ぶにはお金が必要です。1回100円のクレーンゲームで景品を獲得するのに1000円かかるとすると、小学生以下のお客様にはそこまでお金をかけるのは難しく、十分にお楽しみいただけていないと感じていたからです。

また、お店はストアマネージャーだけのものではなく、一緒に働くスタッフとともにつくり上げていくものです。そのため、スタッフ一人ひとりの目標や得意に寄り添うマネジメントを心がけました。アルバイトでお金を貯めるという目的なら最大限入れるシフトを考えたり、就職活動の相談を受ければ積極的にアドバイスをしたり…。スタッフの方々の、お店での経験が、将来の“踏み台”になれば嬉しいです。
人間が好きとか、コミュニケーションが好きという人は、ストアマネージャーに向いているかもしれません。

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今後の夢や目標を教えてください。

現在、IP※を用いたイベントは、当社が版権元様に企画をご提案することがほとんどです。そこから一歩進んで『namco TOKYO』がきっかけでゲームやアニメ作品の人気が急上昇したというような、場所を起点とした新たな流れを生み出すことが目標です。
新宿・歌舞伎町という好立地で、設備が充実していて、内装も綺麗で、優秀なスタッフが集まっているとなれば「『namco TOKYO』を訪れて偶然やっていたイベントで、作品を知り、ファンになった」というお客様も増えるはずです。IPやキャラクターの魅力のみならず “場の価値”も売り出して、版権元様と協力して作品を盛り上げることができたら素敵だと思います。

そして将来的には、ビジネスとして確実な利益を出しながら、IPの魅力を増大し、育てていける施設をつくることが夢です。アニメが好きなら秋葉原や池袋、ファッションが好きなら渋谷や原宿、といった限定的なスポットではなく「ここに行けば面白いものに必ず出会える」「私にとっての楽しみが全部吸収できる」というものです。
コロナ禍を経て、デジタルはリアルの要素を多く吸収し、ラグも解消されてきました。しかし、たとえば一緒にごはんを食べる体験は、いまのところ、完全なデジタルには置き換えられません。今だからこそ、リアルからデジタルへ移行できない要素や質感も再発見し、リアルアミューズメントの可能性を追求していきたいと思います。

※IP:Intellectual Property の略で、キャラクターなどの知的財産のことを指します。

→ 前編は自身が担当した仕事について伺いました。

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