2023年09月11日

デザイナーからプロデューサーへ ゲームづくりの試行錯誤

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※所属は取材当時のものです。

ゲームセンター事業部 マシンプロデュース課

清水 亮平RYOHEI SHIMIZU

【プロフィール】

2004年入社。当初はデザイナーとして勤務しており、2014年にバンダイナムコスタジオ、2015年にバンダイナムコゲームス、2016年にバンダイナムコエンターテインメントと、会社や部署を超えてゲーム制作に携わってきた。2017年のVR施設開発課をへて、2018年以降はプロデュース業務に専念。現在は、『釣りスピリッツ』のプロデューサーを務めている。

デザイナーからキャリアをスタートし、企画や開発など、多角的にゲーム制作に携わってきた清水さん。現在は、その幅広い経験を生かして、『釣りスピリッツ』のプロデューサーを務めています。後編では、ゲームづくりへのこだわりや、将来の夢について語っていただきました。

※内容は、2023年2月の取材をもとに構成されています。

プロデューサーとしての仕事のやりがいを教えてください。

リアルアミューズメントには、お客様の反応を、直接受け取れるという特性があります。だからこそ、かたちになった自分のアイデアを、お客様に楽しんでいただけることが最大のやりがいです。
家庭用ゲームの場合、ご購入後にご家庭でどんなふうに遊んでいるのか、なかなか知る機会がありません。一方、たとえばゲームセンター版『釣りスピリッツ』では「狙い通りのポイントで喜んでいただけている!」「ここで飽きそうになっている…」など、プレイの様子を店舗で直接目にすることができます。

私はデザイナーとして入社し、10年ほどグラフィックを担当していました。家庭用・ゲームセンター用問わず様々なタイトルに携わるなかで「こんなゲームをつくったら、喜んでいただけるのでは?」と、湧き上がるアイデアを提案書に書き溜めていました。それがきっかけで2015年に企画部門へ異動し、現在の仕事に繋がっています。

余談ですが、デザイナー時代に、立ち上げ間もない『釣りスピリッツ』のグラフィック作成にも参加していました。いろいろな経験を積んだあと、プロデューサーとして帰還するなんて、我ながら稀有な体験です。
専門性にとらわれず、興味をもったら行動してしまうアクティブな方は、プロデューサーに向いていると思いますよ!

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ゲームコンテンツをつくるうえで、清水さんのこだわりを教えてください。

社内テストや、店頭でのロケテストを通して、プレイヤーの反応をつぶさに観察することを大切にしています。そのうえで、抽出された意見や要望を、実際の開発やアップデートに生かすことがこだわりです。

社内テストは、主に、開発段階で第三者の視点を取り入れることが目的です。
私たち開発側は、没頭すると視野が狭くなりがちです。そのため、開発部門以外の初見の社員に操作してもらい、率直な意見をもらうのです。たとえ技術的に最善の方法を採用していても「これじゃあ、遊びづらいよ」という声が上がれば、考えを練り直し、可能な限り改善します。

ロケテストは店舗に出向き、お子様向けのゲームであれば、遊ばれているお子様の行動を観察します。社内のマーケティング部門とも協力して行います。
時には店舗アンケートを実施することもあり、小学校3~4年生以上のお子様であれば「ここが面白かった」など、具体的な意見をもらえることもあります。一方、対象年齢が5~9歳くらいのゲームだと、言語化が難しい部分もあり、ヒアリングに試行錯誤したのを覚えています。
また、そもそも店内を行き交うお客様がマシンの前を素通りしてしまうのか、興味をもって立ち止まってくださるのか、わかりません。まるで自分の子どもの発表会を見守るような感覚です。

2022年12月の『釣りスピリッツ』大型バージョンアップでは、店舗調査を通して、ターゲット層を見直すという大きな変化もありました。稼働当初は“5~9歳の男の子”がメインターゲットでした。しかし改めて調べたところ、実際は性別に関係なく遊んでいただいており、最年少の5歳前後では男女半々でした。そのため、ターゲットを“5~12歳の男女”に改めました。
また『釣りスピリッツ』最大のポイントは、実在するいろいろな魚を釣り上げることができるというリアルな釣り体験です。過去のアップデートで、“5~9歳の男の子”向けに実装したメカ魚やドラゴンは、本当にコンテンツを成長させる要素なのか。チームで議論した結果、本来の釣りの楽しさを追求する方向に立ちかえりました。

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これからの夢や目標を教えてください。

キッズもシニアも一緒に楽しめる“場”をつくりたいです。
いま考えているのは、託児所と老人ホームを合体させたような、世代を超えて同居できるエンタメ施設です。既存のキッズプレイグラウンドをさらに発展させるイメージで、子どもたちにとっては遊び場、高齢の方にとっては憩いの場、と双方の施設の延長となる空間です。
おじいちゃん・おばあちゃんは絵本を読んであげたり、竹とんぼの作り方を教えてあげる。子どもたちは、普段あまり接することのできないおじいちゃん・おばあちゃんと楽しく遊ぶことができる。壮大な夢かもしれませんが、世代を超えたWin-Winの関係を構築して、少子高齢化社会の課題解決に寄与できれば素晴らしいと思います。

バンダイナムコアミューズメントのコンテンツにおいて、家族や友人と時間を共有し、“場”で体を動かす楽しさは、大きな強みであり、エンターテインメントの価値を高める要素。グループのリソースも生かして、積極的に挑戦していきたいです。

→ 前編は自身が担当した仕事について伺いました。

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