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開発者インタビュー


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■開発中の裏話(筐体設計)編
プログラム・サウンド編 / ビジュアル編 /筐体設計編

Y
最初、エアでハンドル動かそうかって話ありましたよね?
い
やったやった。エアの消費量が多すぎちゃってちょっとダメだった(笑)。でも、あんまりやらなかったよね。やろうっつってた割には。
た
結局そのハンドルもサクッとやってダメ。で、モーターになった。それでおしまいだもんね。
か
電気的には何か苦労した点は?
た
俺の場合PCB設計してたけどさ、通信どうすんのってのがあったよね。通信ポートがどうのこうの、レートもわかんねえし、どういう方式採んのか分かんねえし。
か
SYSTEM23基板の規格が分からなかったってこと?
た
そうそう。だから通信も多分「今まで一緒で垂れ流し方式かと思って、こっちは受けるだけ。だったら非常に簡単だ」なんて高をくくってたら、規格が変更になっちゃったんだもん、えらい騒ぎだべ(笑)。
い
筐体が出き上がってもさ、絵が無くてさ。パックマンとかが動いているのしかなかったよね(笑)。あれ、きつかったよ。
た
パックマンで電波試験一回目行きましたよね、そういえば。
い
とりあえず画面が出ればいいっていう…。
Y
しかもなぜか止まっちゃうんですよ(笑)。
た
そうそう、止まるたびに「すいません。画面止まっちゃったんで電源入れ直させてください。」って(笑)。
い
そういった意味から言ったらね、ハコは出来たけど動きの確認とかの検証が出来なかったからね。
か
YAM君は?
Y
そうですね、僕の方はわりと今まであったものをそのまま流用みたいな感じが多かったので。
基板的には、TAHOさんの方に吸収されたんですけど、あの回路的には今までのものをそのまま流用してたんですよ。

た
俺の(基板は)"つぎはぎ基板"て言われてんだ(笑)。
Y
あとは入力系ですか。一応今回2系統筐体(筐体のバンクとハンドル操作)で評価するときに、今までのソフトでどう雰囲気を出させるかっていうのでいろいろ苦労しましたけど。
最終的には抵抗でミックスするっていう、苦肉の策かなっていうのがちょっとありましたけど(笑)。

い
ずーっと(入力装置の評価用のソフトは)"ダートダッシュ"だったね。
た
逆にさ、あの筐体で"ダートダッシュ"やった方が操作しやすくて楽しいってのがあったんだよ(笑)。
い
YAM君とかさ「この筐体だったら誰にも負けないです」って言ってたよ(笑)。
か
なるほどね。
世
あと、仕様的に残念だったのは、どんどんバンク角が少なくなったことかな。
軍
あれは浅くなりましたね、確かに。
世
巨大な柵付けて、もっと筐体寝かせられたら面白かったんだけどね。
い
そういう風にしてたら、また別な筐体になってたかもね。
悩んだよね。思いっ切り出るんだったら、柵付けてやろうと思うんだけど、微妙に出てるからさ(笑)。
あと50mmとかさ。そういうのになっちゃうと、やっぱり入れようって思っちゃうね。

世
あれ、逆に言っちゃえば面白かったですね。「柵付けましょう」とか言って。
軍
「柵付けるかわりにガンガン動かせますから」とか。 あと、やっぱりこう(全体的に)ちょっとこじんまりしちゃったのが…。
世
(ライド部分の)ケツ切ったヤツね。
軍
ケツは切るわ、ハンドルは短くなるわで、フロントのシュラウドサイズだけ、何となく普通っぽいかなって。
い
最初すげー違和感あったよな、あの切ったとき。「なんだこれは!」って。
か
切った瞬間は、「あちゃー」とか思いましたよね。前の(テール部分の長い試作筐体を)見てるだけに。
軍
やっぱり、初期のやつの方が良かったってのがありますけど。
い
本物を追求したんだけど、"本物と一緒に乗り降りしにくかった"っていうのまで受け継いじゃったのが、ちょっとやっぱ失敗の原因かなという感じだな。

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