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開発者インタビュー


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■開発中の裏話(ビジュアル)編
プログラム・サウンド編 /ビジュアル編/ 筐体設計編


ビジュアルの方では何かありますか?

全然それまで描画負荷(画面に一度に出せるポリゴン数を越えた時に負荷がかかる)が無かったところが突然凄い描画負荷で、 「何でや?」って調べたら、WAK君見えない所に観客いっぱい置いてて(一同大爆笑)。
「もっと一杯置け!」とか言ったらなんか200人くらい(笑)。でも限度がある(笑)。


今は立ってませんよね?

今は立ってない立ってない。立ってたら困る(笑)。

多分今でもね、何人かまだ隠しているはずですよ(一同爆笑)。
見えないところに絶対(笑)。


まあWAK君的には1人づつなんかキャラクターがあって、こういう会話をしてここに立っているっていう説明を昔聞いたことがある。 そのドラマん中で作られた人やねんな?あの人達は。

あの立ち位置とか、人の分布とかも全部決まってて。
(開発中には)なんか川のトンネルの奥にも人がいて(一同爆笑)。


あそこはやっぱり、あの人にとってはまあかなり…(一同大爆笑)。
あの人はまず独身なんですよ(一同爆笑)。
普通は柵の外側にみんないるじゃないですか?だけど(彼は)熱烈なマニアでコースの中に入って見たいとか思ってて。


独身は?

いやだから、もうひかれても別にいいとかそういう…。

ああ、失う物は何も無い…。

ホントはあの人はアフロヘアにしようとかいろいろ考えてたんですが(一同大爆笑)。
ちょっとあまりにも場所が暗いんで(置くのを)やめました。


暗いからやめたんか(一同爆笑)。

残り199人は?

199人は、まあ、別にそんな命掛けてまで見ようっていう人達じゃ無いんで…。
でも、199人分はちょっと考えられないですよ。


でも、行きと帰りで人が多かったり少なかったりするのは、夕方だから帰っちゃったとかあったんだよね。

それはあります。遺跡のとことか特にそうです。

WAK君といえば、あそこのヘリコプターの件もあるしね。飛ばせなかったという(一同苦笑)。 ←飛ばせなかったので、帰り道の崖ジャンプ前の左の広場に置いてある

ヘリの音は、一応ROMに入ってるんだけど(苦笑)。

いや、あれはガソリンが無くなって緊急着陸して…。

あれ、(最終的に間違ってプロペラ)パーツが別になってなかったから回せなかった。

いろいろ考えて、風力発電機のプロペラだけとって上に付けて回すかとか(一同爆笑)。

ローターを常に画面の外に出るようなポジションでヘリが出てきて飛んでるとか(笑)。

いやだから、キリモミかなんかさせて落としちゃえば良かったのに(一同爆笑)。

あと、地形の話とか…

暑い雰囲気出すのが難しかったですね。そういうのを色々考えてたんですけども、(手が一杯で)それどころじゃなかった(笑)。
最初に考えてたので出来たのは、速度が出てるような感じを出すために、モーションブラーのような効果を道のテクスチャに施したところでしょうかね。


inoさんはどうだったんですか?

(オブジェクトを)削りましょうメールがいっぱい流れてたような記憶があるんだけど(笑)。

むっちゃ削ったんだけど、おかげでアトラクト(デモ画面)のカメラで見たら穴だらけっていう(苦笑)。
何が問題があって描画が遅れているんだか分からないっていうのが、結構痛かったな。
怪しいのが全部無くなったら、なんかこう枯木一本くらいしか立ってないような状態(苦笑)。


バイクのモデリングは、シュラウド(タンクの両サイドにあるプラスチックカバー)の部分が結構難しいラインで、作るのがちょっと難しかったです。ぱっと見ても分からないし(笑)。

意外と変な形してるんだよね、あそこね。

あれ結構ポリゴンとか少なめに作ろうと思ったら割とめんどくさかったんですけど…。

モーションの方も結構あれやったんちゃうん。バイクで人でオフロードでって…。

モーションは苦労したね、やっすーくん。

でも最終的には凄いまとまりましたよね。

最終的には便利に組み上がって、スケルトンが。あれでも最初にきっちり組んだのが良かったね。

そうですね。結構時間掛けましたからね。どうしたらたくさんモーションが作れるかとか、操作しやすいかとか、考えてましたもんね。

プログラム・サウンド編 /ビジュアル編/ 筐体設計編