第27回 07.07.04
「ああ難しい調整作業」の巻
みなさん、こんにちは。プログラマーの竹中です。

湾岸マキシ3の発売が、刻々と迫ってきています。
発売が目前なので、プロジェクトも各種手配に奔走していますが、湾岸マキシ3を皆様の近所にお届けできることを、我々も楽しみにしております。

さて、その湾岸マキシ3でも、各種ゲームモードに様々な調整を加えました。
ゲームのプログラムというのは、単にプログラムが完成するだけではまだ足りず、ゲームバランスを適切にするための「調整」という作業が必要なのです。

「調整」は、作ったプログラムに命を吹き込む最終作業。
難易度とか感触とかを、ゲームがおもしろくなるように詰めていくのです。
たとえばストーリーモードなら、最初の方のライバルは弱くしておいて、チューニングが進むにつれて強くしていく、てな感じ。
言葉で書くと単純ですが、「強すぎず、弱すぎず」というのは難しく、毎回毎回、頭を悩ませる日々が続くわけです。

この「調整」は、内田ディレクターと共同で行うことが多いです。
そして2人で散々もめながら調整したものを、プロジェクト内外のいろんな方々に遊んでもらい、感想を訊いたりして確認をします。
・・・訊いた感想が、自分達の思惑とハズれてションボリするのも日常茶飯事ですね(苦笑)

「車種ごとの味付け」というのも重要な調整で、車種ごとの特徴が操縦感覚に現れるようにと、いつも苦心するところ。
湾岸マキシ3でも、湾岸マキシ2からのいろいろなご意見や反省を反映すべく頑張りましたが、・・・ほんと、作業すればするほど悩まされました(苦笑)
基本的に車種の味付けは、「速い・遅い」という考え方ではなく、「コーナー/直線などで得意・不得意はあるが、できるだけ平均した速さになるように」というのを目指してるのですが、これが相当に難しい・・・
ちょっとしたバランスの違いで、個性が大きく変わってしまうのです。

「もっと時間がほしい!いくら調整しても調整し足りない!」
制作の度にそう思い、「これで本当に正しいのか?」と自問自答して苦しむのがこの「調整」。
果たしてみなさんが、これら「調整」の結果をどう遊んで、どう感じてくださるのかーーーー
こればかりは、実際に発売されるまではわからないところ。
毎回毎回、ハラハラしながら見守っている部分です。
湾岸マキシ3の調整が、上手くいってますようにーーー(願)

ではまたお会いしましょう!

07.05.23
wing