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2022年01月13日

リアルエンターテインメントの本質へ、これからも挑み続ける

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オペレーション部 オペレーション1課

毛塚 広治KOJI KEZUKA

【プロフィール】

1994年入社。各地での店舗勤務を経て、2005年に北海道エリアのエリアマネージャーを務める。同年、旧ナムコの企業理念作りに参画。2008年に社長室に異動し、アルバイト人事制度や社内報を立上げ、ゲームセンターnamcoブランド統一など広くブランディングに携わる。現在、ナンジャタウンおよびフリー区画の総支配人として、テーマパークの企画と運営を担当している。

バンダイナムコグループの屋内テーマパーク・ナンジャタウンに誕生した『ニャンジャタウン』。個性豊かな猫たちと自由に時間を過ごすことができる、猫が主役のふれあいパークは、ユニークな『ニャワ―ケーションプラン』の導入もあり、早くも池袋の新名所となっています。その仕掛け人であり、総支配人としてナンジャタウンを盛り上げながら、新しい企画を生み出し続ける毛塚さんに、仕事やチーム、リアルエンターテインメントへの思いを伺いました。

毛塚さんが仕事をするうえでのマイルールを教えてください。

シンプルに言うと“顧客創造”と“原理原則”ですね。
事業の目的については様々な考えがあると思いますが、私は経営学者のピーター・ドラッカーが提唱する“顧客の創造”に共感しています。また、原理原則に基づいた事業や企画であれば、筋のよいものになるとも考えています。

また、新しくオープンするエンターテインメント施設があれば、可能な限り全国に足を運んでいます。初めての施設に行くときはエンドユーザーとして体験することが重要なポイントと考えています。私は長くエンターテインメント業界にいるので、企画や運営は意識せずとも気になってしまうところではありますが、予備知識のないエンドユーザーとして体験するように心がけています。
体験して気付いたことは、すぐにメモを取ります。以前は手帳にしっかり書き溜めていましたが、今はスマートフォンを使っていますね。

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バンダイナムコアミューズメントのファンを増やしていくためには、どんなことが大切でしょうか。

社員である私たち一人ひとりが、会社の企業理念に沿って、全力を尽くすことだと思います。
以前、社長室に所属していた際に、社内外のブランディングについて考える機会が多くありました。そこで目の前の業務だけではなく、バンダイナムコアミューズメントやバンダイナムコグループの企業理念に向かって進むことが改めてブランディングに大切だと気付かされたのです。自分の行動こそが、会社の“らしさ”を作っていくのだ、という意識を持てていれば、お客様に喜んでいただけるコンテンツを生み出し、ファンを増やし続けられると思っています。

実は私自身、小学生のときからバンダイナムコアミューズメントのファンです。
当時、ゲームセンターを舞台にしたメディアミックス作品が流行していました。その漫画のストーリーに、実際に稼働しているゲーム機が登場するのですが、旧ナムコの製品がいくつも出てきました。ゲーム企業は無数にありますが、バンダイナムコアミューズメントは当時からアイデアが斬新で、デザインや音楽も素晴らしく、時代を象徴するカルチャーになっていたと記憶しています。その後、別のパソコン学習漫画に旧ナムコのオフィスが紹介され、社員が楽しそうに働く様子にさらなる衝撃を受けました。ゲームの面白さと、生き生き働く社員の姿に、小学生ながら強く惹かれ「大人になったら絶対この会社に入るんだ!」と決意。夢が叶って、今ここにいます。

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『ナンジャタウン』の総支配人という立場においてチーム内のコミュニケーションやマネジメントで重視していることはなんですか。

固く言えば職場に“心理的安全性”があることです。就活時はそういう職場で働きたいと漠然と希望していましたが、今は職場を作る側ですから、重要性はいっそう強く感じます。
心理的安全性で意識しているのは、私の考えを、良いことも悪いことも全開示することです。個性豊かな社員のいろいろな考え方を尊重し、自由にアイデアを発信できるよう、常に気楽に話せる関係性であるように努めています。

リアルエンターテインメントの価値や魅力は、どんなところにあると思いますか。

屋内テーマパーク『ナンジャタウン』を担当していることもあり、コロナ禍にあって、リアルエンターテインメントの存在意義は改めて考えました。
今やデジタル技術を駆使した事業やコンテンツが増えてきています。一方で論文によると、現段階におけるデジタル技術の限界も論じられています。たとえば感覚の再現性について、五感のうち3つ以上が組み合わさる再現は今のデジタル技術では困難という見解もあります。聴覚と視覚を組み合わせたものがテレビだとして、そこに触覚や味覚を加えようとすると、途端に再現が難しくなりますよね。どれほどデジタルが進んだ時代であっても、五感体験を提供することこそが、リアルエンターテインメントの価値ではないかと考えるようになりました。

たとえば『ナンジャタウン』でIP*コラボのイベントを実施する場合、限定グッズがメインという印象が強いかもしれません。ですがグッズも五感体験の1つの要素であり、接客の心地よさだったり、友達と楽しむ空気感だったり、コラボメニューで提供するフードの味だったりをすべて含めた五感体験が、テーマパークの本質だと思います。
リアルエンターテインメントとは五感体験である、と言葉にすれば普通のことに感じるかもしれませんが、これこそが原点であり、磨き続ける価値だと思っています。

*IP:Intellectual Property の略で、キャラクターなどの知的財産のことを指します。

→ 前編は自身が担当した仕事について伺いました。

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